2. La funzione del gioco

Il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cultura, per quanto possa essere definito insufficientemente, presuppone in ogni modo convivenza umana, e gli animali non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a giocare… il gioco come tale oltrepassa i limiti dell’attività puramente biologica: è una funzione che contiene un senso. Il gioco è fondamentale nella strutturazione della personalità, specialmente di quella in età evolutiva. Nell’infanzia il gioco permette l’acquisizione delle regole della vita sociale.

L’attività ludica costituisce l’esperienza “di fondo” di tutta la vita infantile. Sono i bisogni di movimento e di esplorazione tipici dell’infanzia che spingono al gioco. Il gioco, di certo, si fonda sul principio del piacere e, più tardi, dell’attribuzione di significato: si può iniziare a giocare per piacere ma solo quando il gioco acquista senso si può continuarlo, posticipando il piacere ad un momento seguente all’azione compiuta. Giocare, iniziare a giocare e continuare a giocare è correlato all’atteggiamento che si ha nei confronti della realtà.

Il gioco è illusione, e ciò era già noto ai latini che consideravano l’illudere il richiamare, dire, inserirsi in un gioco, prendersi gioco.

Teorie psicologiche e biologiche hanno cercato di spiegare la ragione che spinge l’individuo a giocare:

  1. Gioco come “sfogo” del surplus di energia, secondo cui il soggetto dispone di un’eccessiva carica energetica che ha bisogno di scaricare, facendo qualunque tipo di gioco. È stato però osservato che a volte il bambino (se l’interesse persiste) gioca anche dopo l’insorgere della stanchezza; inoltre la teoria, non spiega il motivo per cui un bambino sceglie un gioco piuttosto che un altro.

2. Gioco come residuo di funzioni ataviche, secondo cui il soggetto riproduce spontaneamente alcune attività dei lontani predecessori che oggi appaiono inutili. Ad es. la lotta soddisfa una tendenza ancestrale; attuandola il soggetto se ne libera, in quanto considera l’avversario un partner indispensabile. Trascorrere giocando tra bambini molto tempo nell’infanzia aumenta le probabilità di socializzare soddisfacentemente da adulti. Ciò in base alle considerazioni teorizzate da Haeckel nella sua legge bio-genetica, secondo la quale lo sviluppo dell’individuo ricapitola l’evoluzione della specie (ad es. bambino = uomo primitivo). Questa teoria può, però, spiegare giochi come la lotta, la corsa, l’inseguimento, la caccia…, ma non può spiegare molti altri giochi frutto dell’imitazione dell’adulto da parte del bambino.

3. Gioco come sfogo e sviluppo, secondo cui da un lato esso sviluppa e conserva le funzioni utili alla vita adulta e, dall’altro, agisce come una valvola di sicurezza per scaricare l’energia di alcune tendenze antisociali che l’individuo si porta con sé dalla nascita. Questa teoria però non spiega il gioco negli adulti.

4. Gioco come esercizio preparatorio, secondo cui l’attività ludica ha il compito di esercitare funzioni biologiche che saranno poi utilizzate nella vita adulta (ad es. il gattino salta sul gomitolo che gli rotola davanti e lo addenta, come in seguito farà col topo). Questa teoria è stata accettata da pedagogisti come Frobel, Claparède e Decroly.

L’attività ludica, assieme ad altre di carattere espressivo, permette di fornire lo schema di una evoluzione della mente collegato alla vita emotiva infantile, sulla scia di ricerche psicologiche che hanno studiato l’importanza del gioco nella vita emotiva umana, a cominciare dal padre della psicanalisi, Sigmund Freud. Secondo l’interpretazione di Freud i vari giochi, compresi quelli a carattere percettivo-motorio, vanno interpretati alla luce di un simbolismo inconscio. I diversi timori o ansie presenti nella vita emotiva del bambino possono trovare una elaborazione attraverso l’atteggiamento ludico, e ciò comporta una progressiva attenuazione di possibili sintomi di stati ansiosi che a lungo andare possono trasformarsi in forme patologiche. Anche l’aggressività presente sempre nella vita emotiva infantile può essere analogamente elaborata nell’attività ludica, così come ogni desiderio o impulso che non potrebbe avere sbocco nella realtà vissuta dal fanciullo.

Freud sostiene che gli esseri umani sono guidati dall’inconscio: infatti una pulsione inconscia, costituita da energia verso un oggetto, domina l’apparato psichico. La pulsione ha sede nell’Es, in quanto è l’unica struttura psicologica innata. L’Es è il sano istinto che ci tiene con i piedi per terra e l’Io è il mediatore psichico, colui che prende contatto con l’ambiente e integra le istanze della ragione con quelle del piacere. Freud inizialmente descrive gli aspetti dinamico, topico ed economico di quella che definisce metapsicologia. Dinamica é la considerazione dei fenomeni psichici, che risultano dai conflitti e dalla composizione di forze di origine pulsionale; topica (dal greco topos = luogo) é la considerazione dell’apparato psichico come un insieme di sistemi dotati di funzioni differenti, connesse fra loro; infine, economica é la considerazione che si fonda sull’ipotesi che i processi psichici consistano nella circolazione e distribuzione dell’energia pulsionale, suscettibile di quantificazione, cioè di equivalenze, aumenti o diminuzioni.

Alla base dei fenomeni psichici vi è un principio economico, che Freud definisce principio del piacere. Il piacere, connesso alla riduzione dell’eccitazione, ha la funzione di evitare il dispiacere e il dolore, che sono dovuti all’aumento della quantità di eccitazione. Il principio del piacere provoca lo scarico di tensione e, quindi, il ripristino di uno stato di equilibrio, mediante l’appagamento del desiderio. Ciò avviene per via allucinatoria, grazie a soddisfazioni sostitutive rispetto a quelle reali. Questa situazione non può che generare disillusione, in modo che viene a costituirsi e ad operare, stando a Freud, un secondo principio, che tenta di assumere una funzione regolativa rispetto al principio del piacere: si tratta del principio di realtà, che non tenta più il soddisfacimento tramite scorciatoie e forme sostitutive ma tiene conto delle condizioni date dalla realtà, anche se questa si può presentare come sgradita. Il principio del piacere tende ad ottenere tutto immediatamente tramite una scarica motoria, mentre il principio di realtà può differire quella scarica in vista di un’eventuale meta, più sicura e meno illusoria

Quando s’instaura il principio di realtà, esso provoca una serie di adattamenti dell’apparato psichico che conducono allo sviluppo e al potenziamento di funzioni coscienti come l’attenzione, la memoria, il giudizio e il pensiero. Questo non vuol dire che il principio del piacere scompaia del tutto; esso prosegue nell’operare e nell’estrinsecarsi, specialmente nelle circostanze in cui diminuisce la dipendenza verso la realtà, come avviene nei sogni, nelle fantasie e, in una certa misura, nelle produzioni artistiche. Freud, in un secondo tempo; nel 1920, modifica questo dualismo di principi, costruito in analogia alla fisica, come distribuzione e circolazione energetica. Infatti, egli pubblica Al di là del principio del piacere, dove, accanto alle pulsioni sessuali, riconosce l’esistenza di una pulsione antagonistica, la pulsione di morte, cioè una tendenza distruttiva inerente alla vita stessa.

A questa conclusione Freud arriva tramite l’osservazione clinica dei comportamenti caratterizzati dalla coazione a ripetere, in cui il soggetto ripete ossessivamente operazioni spiacevoli e dolorose, che riflettono, in modo più o meno evidente, elementi di conflitti passati. A parere di Freud, questi comportamenti mettono in forse il primato del principio del piacere e rendono necessario introdurre l’ipotesi dell’esistenza di una tendenza originaria alla scarica totale delle pulsioni, cioè di un principio di morte. Quando le pulsioni di morte sono rivolte verso l’interno, esse tendono all’autodistruzione, quando sono dirette verso l’esterno assumono la forma di pulsioni aggressive e distruttive. Nella realtà psichica le pulsioni si presentano sempre come ambivalenti, caratterizzate cioè dalla compresenza di questi due principi di vita e di morte: anche la sessualità presenterebbe dunque questa ambivalenza sotto forma di amore e di aggressività.

Così Freud torna ad introdurre alla base della vita psichica un dualismo di principi, distinti però qualitativamente, non più quantitativamente come nel caso del principio di piacere contrapposto a quello di realtà. Freud chiama tali principi con i nomi greci di Eros (eros = amore) e Thanatos (Thanatos = morte). Per quel che concerne la topica, cioè la teoria dei luoghi dell’apparato psichico, ma senza riferimento alcuno ad una loro eventuale localizzazione anatomica, Freud elabora successivamente due schemi: in un primo tempo, egli distingue tre sistemi, ciascuno dei quali dotato di una propria funzione e separato dagli altri da censure che ostacolano e controllano il passaggio dall’uno all’altro.

Essi sono: inconscio, preconscio (in cui le pulsioni vengono organizzate ed espresse sotto forma di rappresentazioni e desideri: è questo l’ambito dei sogni) e conscio. In seguito, però, Freud cambia questo schema con un altro, la cosiddetta ‘seconda topica’, esposta nell’opera L’io e l’Es (1923), in cui egli ravvisa tre istanze dell’apparato psichico, che chiama Es, Io e Super-io. L’Es, pronome neutro singolare tedesco corrispondente al latino id (termine mutuato da Groddeck, autore de “Il libro dell’Es”), si riferisce al serbatoio di energia psichica, l’insieme delle espressioni dinamiche inconsce delle pulsioni, le quali in parte sono ereditarie e innate, in parte rimosse e acquisite. L’Es é governato esclusivamente dal principio del piacere, mentre l’Io dal principio della realtà: è l’ambito della personalità, che si costituisce tramite modificazioni successive dell’Es, prodotte dall’incontro con la realtà esterna. Tramite l’osservazione del mondo esterno e la memorizzazione, l’Io diventa capace di distinguere il carattere illusorio delle rappresentazioni generate dal principio del piacere e vi sostituisce il principio di realtà. L’Io, però, si trova a dover mediare fra le richieste dell’Es e quelle del Super-io, che è anche lui una formazione almeno in parte inconscia e svolge le mansioni di giudice e censore verso l’Io: la percezione inconscia delle sue critiche si esprime nell’Io come senso di colpa e di rimorso. Sotto questo profilo, il Super-io è erede del complesso di Edipo, si forma tramite l’interiorizzazione della figura paterna e, dunque, dei comandi e dei divieti che essa impersona e dà luogo ad un controllo interiorizzato delle pulsioni; così, il Super-io viene a rivestire la mansione di coscienza morale e presiede all’autosservazione e alla formazione di ideali.

Ora se il Super-io è troppo sviluppato come nella psiche della patologia della normalità nelle società occidentali, esso provoca uno schiacciamento dell’Io sull’Es. Si riduce, così, l’area della creatività, del gioco, della spontaneità, dell’essere vitale in sintonia con le energie intuitive. Il gioco ha anche, secondo Sigmund Freud, una funzione che può essere riportata al fenomeno della “coazione a ripetere”. Con tal espressione il fondatore della psicoanalisi ha inteso indicare tutte quelle tendenze inconsce che, spingendo l’individuo a ripetere in modo coattivo comportamenti schematici o modi di pensare costitutivi di esperienze conflittuali, costringono “a ripetere il rimosso come esperienza attuale, anziché ricordarlo come un brano del passato”. Il comportamento ripetitivo, oltre ad assumere una particolare importanza nella nevrosi e nel contesto analitico, riveste nel gioco della prima infanzia una funzione essenzialmente catartica; anzi, diventa uno strumento per superare le esperienze dolorose e traumatiche.

La ripetizione ludica, ritmata anche sui gesti della madre, assume per il bambino la modalità dell’attività coatta, testimoniando la presenza di un comando interiore, che si manifesta in modo inconscio e lo spinge verso il gioco, attutendo il drammatico impatto con quella realtà, che potrebbe essere, ad esempio, rappresentata dalla presenza di un rivale nel rapporto affettivo con la madre.

Il comportamento ripetitivo nel gioco si configura:

a) Come esperienza rinnovata, per permettere di ristabilire nel bambino il senso della realtà.

b) Come un procedimento simbolico, affinché siano controllati dal bambino i rapporti frustranti attraverso le immagini introiettate.

c) Come un dinamismo necessario, allo scopo d’instaurare un positivo rapporto tra il bambino e l’ambiente che lo circonda.

Il bambino attraverso questo gioco, ha, dunque, la possibilità di provocare, a suo piacere ed in modo simbolico, la scomparsa e la ricomparsa della madre assente, diventando-capace, con la ripetizione attiva della scena delle partenze e dei ritorni, sia di sublimare i traumi, sofferti passivamente, sia di conservare, nello stesso tempo, il legame oggettuale con la madre. Egli, quindi, pur non essendo ancora in grado di verbalizzare le proprie pulsioni, è, tuttavia, sicuramente pronto, inventandosi un gioco simbolico, a reagire alle frustrazioni e alle privazioni. Il gioco simbolico può, dunque, liberare il bambino dall’ansia e dall’angoscia che si producono dall’allontanamento e dalla scomparsa della madre, riproducendone appunto la ricomparsa e negandone la definitiva separazione. Diventa evidente allora che la ripetizione ludica mette in moto inconsciamente nel bambino la possibilità di superare una qualsiasi situazione frustrante ed angosciosa.

Il gioco perciò diventa, in tali situazioni, uno strumento molto adatto a permettere al bambino di controllare l’eventuale evento frustrante, riprodottosi attivamente. Per il bambino il gioco è, dunque, uno strumento di controllo di tutte quelle situazioni che, provocate spontaneamente e vissute liberamente, compensano ansie ed angosce. Il comportamento ripetitivo, nell’attività ludica, segna una tappa importante nello sviluppo del senso della realtà e rende più accettabili anche le esperienze frustranti. L’attività ludica, quindi, essendo per la vita infantile piacere e diletto, potrebbe contribuire a trasformare l’essere umano, fin da bambino, in protagonista e a fargli cogliere, attraverso gesti magici e parole, una sensazione di onnipotenza.

Freud fa notare che il gioco, anche quando riproduce situazioni frustranti, è teso sempre alla realizzazione di un desiderio; In base a quanto detto sinora, è chiaro che il gioco è un’attività ricercata dall’individuo perché soddisfa l’Es, che necessita di gratificazioni immediate. Ma è anche evidente che gli altri sistemi dell’Io mediano le esigenze dell’Es con quelle di tipo morale e di preservazione della coscienza. Quando si gioca, perciò, Es, Io e Super-io tendono a sovrapporsi in un solo spazio, superando la divisione fra le parti.