12. La dipendenza dal gioco (GAMBLING)

C’è una distinzione da fare tra il gioco che aiuta fin da bambini a crescere, come divertimento, piacere di competere con se stessi e con gli altri, e quello d’azzardo, rischioso, che può rendere la vita più vivibile, dinamica e creativa fino ad un certo limite, oltre il quale annulla l’Essere e la sua autonomia. Il gioco d’azzardo può trasformarsi in modo subdolo in vizio, sempre più diffuso, che in molti casi rischia di diventare una patologia. Molti, infatti, si sono scoperti ‘ammalati’ di gioco d’azzardo. Casinò, lotterie statali e scommesse sono la loro ragione di vita: sfidano la sorte, sognano il grande colpo, ma spesso trovano solo la dipendenza.

La propensione al gioco è presente in ognuno di noi. Probabilmente potremmo tutti definirci giocatori occasionali (scommettiamo in occasione dei Mondiali di calcio) o regolari (ogni settimana compriamo un “gratta e vinci”). In questi casi il gioco rappresenta un passatempo, un’attività piacevole, il sogno di una vincita che permetterebbe di abbandonare una quotidianità forse un po’ noiosa e frustrante, ma per il giocatore d’azzardo patologico il gioco “è tutto”, non esistono stimoli altrettanto forti. Anche quando non gioca, egli può trascorrere il tempo leggendo articoli su gli sport sui cui scommette, elaborando delle probabilità, studiando delle schedine. Nei luoghi del gioco incontra persone che condividono la sua stessa passione, che non lo disapprovano come possono al contrario fare familiari e amici. In questi luoghi egli si sente a suo agio, prova un senso d’appartenenza che può essere forte quanto il desiderio intenso di vincita.

La maggior parte dei giocatori patologici ha iniziato tale attività in età adolescenziale e la percentuale di giovani affetta da gioco d’azzardo patologico è di tre volte maggiore rispetto a quella riportata tra gli adulti. Le motivazioni al gioco possono essere le più diverse: il desiderio di vincere denaro, di procurarsi una vita sociale più ricca, di vincere la noia, di vivere uno stato di eccitazione. Esistono studi interessanti relativi al ruolo di altre variabili specifiche quale, ad esempio, l’autostima (si è ipotizzato che una scarsa autostima possa rendere un individuo particolarmente vulnerabile alla nascita di ossessioni che lo libereranno dalla bassa considerazione che ha di sé stesso permettendogli di immaginarsi come ricco, potente, ricercato, amato). Tali motivazioni possono presentarsi come più o meno marcate o, al contrario, equilibrate tra loro. Ogni giocatore in realtà è storia a sé: possono esserci caratteristiche comuni ma è necessario cogliere la specificità di ogni caso sia nelle motivazioni che hanno portato al gioco compulsivo, sia nella gestione di questa problematica da parte del soggetto e del suo sistema relazionale, in modo da poter pianificare anche interventi di recupero mirati e funzionali.

Il gioco è anche un’attività sociale e competitiva, in quanto c’è sempre un avversario contro cui ci si deve scontrare, può essere il casinò, l’allibratore, lo Stato, il destino. L’incertezza dell’esito e il rischio sono la parte essenziale del gioco (Kusyzsym) e procurano al giocatore stimolazioni cognitive, che si manifestano nel prendere decisioni fisiche, emozionali, affettive, nella speranza di vincere e nella paura di perdere.

Se fosse possibile instaurare una “cultura del gioco”, che coglie il bisogno del piacere, del divertimento, del pensiero magico, se prevalesse il gioco come socializzazione e capacità di scommettere con la vita, senza distruggerla, potrebbe essere accettabile scommettere in modo sostenibile e forse utile alla crescita e al benessere personale.

Nel gioco d’azzardo sono ripetuti alcuni valori che svolgono un ruolo importante nella nostra società: il valore dell’audacia, della competitività, della capacità di approfondire situazioni e di assumersi rischi. E in questo caso è semplice quanto rischiosa l’evoluzione dal piacere del gioco al crollo dell’autonomia, dell’autocontrollo al tracollo economico. La compulsione al gioco può diventare un pericolo sociale, oltre che individuale. «Chi non riesce a fare a meno di giocare soldi ed è mosso dalla preoccupazione ossessiva di puntare somme sempre più alte, anche se non le possiede o comunque non può permettersi di perderle, non deve essere visto come una persona libera, che della propria vita e dei propri averi può fare ciò che gli pare… È una persona che sta male, e che ha bisogno di essere aiutata a fermarsi».(Ravizza).

La dipendenza dal gioco è l’unica dipendenza legale senza uso di droghe riconosciuta ufficialmente dalla psichiatria americana come un’alterazione psichica originata dal disturbo del controllo degli impulsi La dipendenza dagli impulsi consiste in un impulso incontrollato che è accompagnato da una forte tensione emotiva e non si lascia influenzare dal pensiero riflessivo. Quando il gambler si abbandona al gioco attraversa un momento di sommo piacere che può raggiungere il livello della sbornia o dell’estasi, causata dalla sensazione che il tempo si sia fermato e dal fatto che il soggetto esce da se stesso per entrare in uno stato di coscienza particolarmente alterato. Non riesce più a controllare il gioco, gli dedica sempre più tempo della sua giornata ed è irritabile quando tenta di ridurlo, sente il bisogno di giocare quantità crescenti di denaro e dopo aver perso non desiste, anzi, torna a giocare di nuovo, il tutto tenendo completamente all’oscuro la famiglia, che alla fine trascina con sé fino alla rovina: è questo il ritratto del cosiddetto “giocatore d’azzardo problematico”, colui cioè che ha ormai oltrepassato la linea sottile e impercettibile che lo separa dal giocatore “normale”.

La psicologia ha evidenziato che il social gambler “conduce” il gioco, si diverte, prova emozioni, sta bene con gli altri; il pathological gambler “conduce” il gioco, ma è prigioniero, schiavo, non riesce a smettere e si distrugge. La compulsione a giocare calma, in modo provvisorio, l’angoscia. Le conseguenze vanno dall’incapacità a stabilire buoni rapporti sociali, alle difficoltà sul lavoro per la scarsa concentrazione, alle ingenti perdite economiche. Il gioco diventa una sorta di tossicodipendenza: il malato non riesce a farne a meno, se ci prova entra in una crisi del tutto paragonabile alla crisi d’astinenza dalla droga (nausea, insonnia, incubi, malessere, calo di concentrazione, sudorazione). Ogni volta che riprende, gioca somme sempre più alte, allo stesso modo in cui l’eroinomane deve aumentare la dose per raggiungere la stessa sensazione di euforia. L’assuefazione fa sprofondare il giocatore in un tunnel senza uscita. Dal gioco legale comincia a passare a quello illegale, emette assegni a vuoto, prende il denaro in prestito dagli strozzini, vende proprietà, fa ipoteche sulla casa. Il giocatore patologico il più delle volte riesce a mantenere nascosto il proprio comportamento fino alla propria rovina. E non di rado (un caso su cinque) fino al gesto estremo del suicidio.

Nel gioco patologico sembrano essere coinvolti neurotrasmettitori cerebrali quali serotonina, noradrenalina e dopamina. Il più importante sembra essere il primo, lo stesso che ha un ruolo chiave nella genesi dei disturbi ossessivo compulsivi, che regola l’aggressività e la capacità di controllare gli impulsi. Sarebbe la serotonina la responsabile dell’euforia iniziale e delle difficoltà a smettere. La serotonina nel gambler è deficitaria, ciò comporta una difficoltà a controllare il comportamento; è, invece, aumentato il livello della noradrenalina, che è implicata nella frenesia piacevole e nella sindrome di astinenza o di protesta personale. Il giocatore dipendente (gambler) è un appassionato al gioco che ha perso il controllo, per cui la sua passione volontaria si è trasformata in una necessità irrefrenabile. L’impulso a giocare del gambler acquista un andamento progressivo ed il senso di colpa si nasconde dietro le razionalizzazioni, i ragionamenti apparentemente veri e ingannevoli.

L’autoinganno si verbalizza in svariate forme: “Giocherò solo fino a tale ora e a tale momento”; “Dato che sto vincendo, devo continuare… devo approfittare della fortuna”; “Ora che sto perdendo non devo smettere… devo rifarmi”; “Non giocherò più”. Se il giocatore dipendente perde, tenta di continuare il gioco per riguadagnare i soldi persi, e, se vince, continua a giocare perché sente che è il suo giorno fortunato. In generale, il gambler aumenta il piatto più dopo aver perso, che dopo aver vinto, influenzato dal desiderio di recuperare il denaro. Lo stimolo che può scatenare l’impulso al gioco può essere un fattore esterno o circostanziale, come il luogo, l’ora o la situazione, oppure può essere un fattore interno o personale di tipo affettivo o cognitivo. In entrambi i casi, il gambler arriva alle stesse conclusioni: “Oggi mi sento fortunato, è il mio giorno”.

Quando il gambler tenta di rinunciare al gioco e di resistere all’impulso a giocare, cade in preda ad un profondo malessere in forma di ansietà o di irascibilità, associato a turbe vegetative e disturbi del comportamento che possono culminare in un atto suicida, preceduto o no da una sintomatologia depressiva. Il gioco patologico, a differenza delle normali attività ludiche, è solo distruttivo.

Per la donna la fascia più a rischio per l’inizio di questa dipendenza patologica si colloca tra i 40 e i 50 anni, mentre per l’uomo si ha un forte rischio nell’età giovanile e poi attorno ai 40 anni. Imbucci afferma che i giocatori patologici sono riconoscibili per almeno due connotazioni oggettive: le somme giocate sono crescenti e in genere superiori alle proprie disponibilità, e il tempo dedicato al gioco e al pensiero di giocare, è sempre maggiore fino ad assorbire la totalità della giornata. Imbucci divide in quattro fasi il percorso tipico con cui il giocatore prende coscienza della dipendenza: – Lo sono ma non lo so; – Lo sono, lo so ma me lo nego; (gli altri sospettano). – Lo sono, lo so, lo nego agli altri. – Lo sono, lo so, non posso più negarlo agli altri.

Nella quarta fase, caratterizzata dalla disperazione causata da diversi fattori: il conflitto familiare, la crisi professionale o la perdita del lavoro, gli attacchi dei creditori, la salute debole, quando il giocatore esce dall’anonimato, il recupero è molto difficile. È quindi durante le prime tre fasi che si deve intervenire. È necessario sottolineare che l’assenza di leggi sufficientemente restrittive, accompagnata dall’incitazione proveniente dalla pubblicità e dall’alta disponibilità degli strumenti di gioco, sono tutti fattori eziologici ambientali importanti.

Secondo l’EURISPES sono circa 30 milioni gli italiani che giocano d’azzardo. In Italia solo lo Stato ha il diritto di far scommettere qualcuno mentre un privato non può lanciare una lotteria o accettare scommesse su un evento sportivo. I templi dell’azzardo, i casinò, sembrano riscuotere sempre più successo tra i giovani e i ceti medi. In Italia i quattro casinò autorizzati (Saint Vincent, Venezia, Sanremo e Campione d’Italia) attirano oltre 700.000 giocatori l’anno (di cui il 35% donne). Altri casinò sono meta di giocatori connazionali, in Slovenia, Austria, Francia, Svizzera e Principato di Monaco. Lì giovani, lavoratori dipendenti, commesse, impiegati, artigiani, arrivano per puntare poche decine di migliaia di lire inseguendo effimeri e spesso impossibili sogni di ricchezza.

Le navi da crociera regolarmente iscritte nel nuovo registro navale internazionale, inoltre, al largo più di 12 miglia, possono trasformarsi in casinò galleggianti. La febbre del gioco può assalire anche chi naviga in internet. Quasi sempre, però, questi giochi non sono che degli strumenti per rendere attraenti prodotti o servizi di Rete che altrimenti risulterebbero poco appetibili. Ad esacerbare ancora di più la febbre da gioco hanno contribuito gli “apparecchi e i congegni automatici, semiautomatici ed elettronici da trattenimento e da gioco di abilità”, più comunemente noti come videopoker, fun-games e slotmachine.

Partito sommessamente qualche anno fa, il videopoker ha avuto un notevole successo tanto da creare un vero e proprio allarme sociale. Ecco le peculiarità per le quali il videopoker non sarebbe da considerare alla stregua di qualsiasi altro videogioco.- Manca completamente nel videopoker la componente dell’abilità, presente, invece, in maniera più o mena marcata, nei videogiochi. Questa assenza determina già di per sé la classificazione del videopoker tra i giochi d’azzardo, secondo la loro più classica e restrittiva definizione: sono giochi d’azzardo tutti quei giochi il cui risultato è determinato esclusivamente dal caso. – Mentre nei videogiochi il credit della partita si ottiene inserendo un gettone prepagato, nel caso dei videopoker s’introduce direttamente denaro contante, eliminando in tal modo un tramite (il cambio dei soldi) che potrebbe rappresentare un elemento di riflessione per il giocatore interrompendone l’automatismo del comportamento di gioco, alienante e rischioso ai fini della contrazione di una patologia correlata al gioco. – Un altro elemento di distinzione è data dalla possibilità di riscossione di un bonus (di fatto spesso convertito in denaro), possibilità non prevista nei videogiochi. La possibilità di trasformare il punteggio ottenuto in una riscossione effettiva anziché nella ripetizione di una partita modifica l’atteggiamento del giocatore di fronte alla macchinetta, riducendo drasticamente l’aspetto ludico dell’attività, non più vista come un semplice passatempo, ma come un modo di procurarsi denaro. La pericolosità del videopoker non è data tanto dall’entità massima della scommessa, quanto, invece, dal suo intrinseco meccanismo di gioco.

– A condurre un soggetto alla dipendenza è l’automatismo gioco – rinforzo immediato, dato dalla velocità delle partite, l’accessibilità alla macchine, la possibilità della riscossione immediata e l’alienazione che queste macchine producono dalla realtà. Il giocatore tipo di video poker è maschio, di età compresa tra i 18 e i 24 anni, con un titolo di studio basso (quelli con la licenza media inferiore sono due volte e mezzo i laureati). Il 78,5% dei giocatori di videopoker ha ammesso di aver pensato che le macchinette siano truccate